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12 aprile 2011

Sword & Sworcery, il miglior gioco per iPad (finora)

Abbiamo chiesto a Federico Fasce — game designer e fondatore di Urustar — un’opinione su Sword & Sworcery, un videogioco per iPad (ma è in lavorazione anche la versione per iPhone) che ci ha particolarmente affascinati. Lui ci ha risposto così.

Il saggista e storico Joseph Campbell scrisse che in fondo il mito, le grandi storie epiche e più o meno tutta la fiction popolare moderna derivano da un comune archetipo: il viaggio dell’eroe, che abbandona la sua vita per una ricerca ai confini del mondo e torna, vincitore, arricchito e pronto ad arricchire gli altri con le sue scoperte. I videogame hanno sempre utilizzato questa linea narrativa principale, il più delle volte banalizzandola. Sword & Sworcery punta invece a raccontare il mito dell’eroe con stile e profondità, concentrandosi più sull’esperienza immersiva che su meccaniche di gioco innovative o terribilmente complesse.

Il gioco è nato dalla collaborazione tra Capybara Games (già autori di numerosi videogiochi indipendenti), il musicista Jim Guthrie e il collettivo canadese di artisti e designer Superbrothers. Il gruppo ha cercato di amalgamare quanto più possibile le capacità dei singoli per creare un mondo coerente e alieno al tempo stesso, un piccolo spazio tutto da esplorare e conoscere attraverso i controlli touch di iPad. L’eroina di Sword & Sworcery (titolo che strizza l’occhio all’illustratore fantasy Frank Frazetta) segue il copione già scritto del mito, ma lo fa con uno stile invidiabile: il comparto visivo pesca a piene mani dal mondo a blocchi dei primi videogame della storia, rielaborandolo e riscrivendolo quasi da zero. Ecco che le gambe e le braccia si allungano, le teste quasi scompaiono rispetto ai corpi, gli occhi non sono che accennati; eppure ogni movimento è così perfettamente caratterizzato da trasmettere senza sbavature le emozioni e le sensazioni dei vari personaggi.

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Ci sono 1 commenti

  1. Ho aspettato questo gioco come il messia, per la raffinatezza estetica e concettuale che difficilmente si riesce a trovare nell'ambiente. Devo dire che mi ha un po' deluso, ma probabilmente a deludermi è stato l'ipad che ho chiesto in prestito solo per giocarci. La sensazione del dito trascinato sul vetro è pessima, i comandi sono poco precisi e scomodi, non è un problema di gameplay quanto di comfort. Sugli enigmi talvolta ci si blocca per l'impossibilità di sapere quale movimento è richiesto all'utente e altre volte viene proprio spiegato per evitare blocchi eccessivi. Consci di non poter vendere un'"esperienza" e che la gente avrebbe comunque voluto un videogioco hanno un po' allungato il brodo attraverso i soliti modi che chi gioca da sempre conosce bene, ha un senso ma fa storcere il naso, quasi come i continui interventi pro-twitter che minano l'immersione nel mondo rappresentato. Insomma, molto bello graficamente (due appuntini anche lì, ma meglio lasciar perdere), finalmente interessante il linguaggio –in senso lato–, ma come realizzazione non mi ha convinto appieno. Probabilmente ho ancora bisogno di una buona croce direzionale...

    scritto da Gabriele il 12 aprile 2011 alle 15:57

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